BeerGame 의 교훈과 적용
BeerGame을 고객의 미래 수요를 모두 안다는 가정 하에서 시뮬레이션 해본 결과 재고비용을 최소화하면서 결품도 0으로 유지할 수 있었다. 하지만 현실에서는 고객의 미래수요를 아는 것은 불가능하기 때문에 충분한 과거 수요 data를 확보해야 하고, 그것을 바탕으로 수요예측의
비어게임을 진행하면서 검증하고자 하였던 첫 번째 목표 - 채찍효과는 크게 나타나지 않았다. 위 그래프에서 확인할 수 있듯이 시각적 차이가 쉽게 보이지 않는다. 다만 주문량 표(음영부분 참조)와 그 부분을 이용하여 새로이 만든 그래프(7주~18주)에 의해서 Wholesaler, Distributor, Manufacturer간에 일부 채찍
게임이다. 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책, 운송 지연시간 그리고 수요 및 재고량에 관한 정보의 제공범위 등을 변경하면서 공급망관리(SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진 이른바 황소채찍효과(Bullwhip effect)를 실제로 확인할 수 있다.
비어게임은 맥주를 생산하여 공
1. 비어게임의 진행
일시 : 2006년 6월 19일(토) 오전 10:00 ~ 15:00
장소 :
참여자 :
진행방법 : 바둑알, 종이컵, 보드판, Recording Sheet를 이용
2. 비어게임의 가정
게임을 시작하는데 있어서 Retailer를 제외한 각 업자들의 최초 주문은 ‘0’으로 시작한다.
R
1. 서론
이번 회식 날에는 ‘괴물’을 볼까요?”“‘괴물’은 남자 친구랑 봐야 하니까 다른 영화를 봐요.” “그럼 ‘카’는 어때요?”“광고 보니까 아이들 영화 같던데요?”“인터넷에는 어른들도 재미있다는 평이 많아요.”“그래요? 그럼 그거 봐요.”우리 주변에서 흔하게 벌어지는 광경이다. TV
‘핸드폰’ 회사를 선택하게 된 동기
비어게임의 형태와 유사한(공장과 소비자가 있고 중간상이 있는) 유통회사를 생각해 보다가, 처음엔 우유나 꽃과 같은 종류를 생각했었다. 하지만 비어게임 운영상, 재고가 남을 수 있다는 점을 감안해 보았을 때 시간이 지나면 판매할 수 없는 상품은 고려대상
38. 자기소개서(삼성전자/기획/전략/신입)
1) 지원동기 및 포부
가장 건전한 재무구조로 외국 투자자들이 가장 선호하는 기업, 대학생들이 가장 일하고 싶은 기업, 삼성은 설명이 필요 없는 우리나라 최고의 기업입니다. 조기출퇴근제, 현장근무제, 양 위주의 관행 척결, 불합리하고 불필요한 규정 철
1. 자기 소개서란 무엇인가 자기소개서는 자신의 인생을 서술한 ‘자서전’이 아니라 읽는 사람으로 하여금 경력을 한 눈에 보여서 공감대를 형성할 수 있는 ‘자기보고서’이다. 자기가 자신에 대해서 소개하는 글로써 왜 자신을 선택해야 하는지를 설득하는 글이어야 한다. 관습적인 고정관념에서
게임 참여자들은 고객의 주문량이 실제보다 훨씬 많았던 것으로 생각하는 경향을 나타낸다. 따라서 각 단계별 수요의 변동성이 증가하는 현상인 채찍효과(bullwhip effect)를 확인해 볼 수 있으며, 이를 통하여 각 단계에서 현실적인 주문량을 결정하는 방법을 추구할 수 있다.
How to play
게임은 평행에서 시작한다.
고객들은 맥주 10cases를 주문하고 당신은 매주 10case의 재고를 가지고 있다.
게임은 단순하다. 2주 동안, 당신의 고객들은 그들의 주문량을 한 주에
맥주 10case에서 15case까지 증가시킨다.
Your objective
시스템을 평형으로 맞춰라. 매주 마지막 재고가 15cases가 이용